Class, Force, Skill, ClassSkill (2.2.3)

Перейти вниз

Class, Force, Skill, ClassSkill (2.2.3)

Сообщение  Admin в Пн Дек 06, 2010 1:23 pm

Class.strs (2.2.3 сервер)

PHP код:
[filemask="Class.dat"]


struct ClassFile
{
u32 nBlocks;
u32 nColumns;
u32 nSize;
child ClassBlock [count=nBlocks];
}

struct ClassBlock [preload=1]
{
u32 "-№-";
cstr [len=64] "Класс";
u32 [tag="Раса"];
u32 [tag="Класс W/R/F/S"];
u32 [tag="№ класса"];
u32 [tag="Ранг класса"];
u32 "Лвл.";
cstr [len=64] "След. класс 1";
cstr [len=64] "След. класс 2";
cstr [len=64] "След. класс 3";
cstr [len=64] "След. класс 4";
cstr [len=64] "След. класс 5";
cstr [len=64] "След. класс 6";
cstr [len=64] "След. класс 7";
cstr [len=64] "След. класс 8";
cstr [len=64] "Название 1";
cstr [len=64] "Название 2";
cstr [len=64] "Название 3";
u32 "???";
cstr [len=64] "Скилл1";
cstr [len=64] "Скилл2";
cstr [len=64] "Скилл3";
cstr [len=64] "Скилл4";
cstr [len=64] "Скилл5";
cstr [len=64] "Скилл6";
cstr [len=64] "Скилл7";
cstr [len=64] "Скилл8";
cstr [len=64] "Скилл9";
cstr [len=64] "Скилл10";
u32 [tag="Мао"];
u32 [tag="Анимус 0/1 нет/да"];
u32 [tag="Осадка"];
u32 [tag="Оружие/щит"];
u32 [tag="Броня"];
u32 [tag="Боеприп."];
u32 [tag="----"];
u32 [tag="HP"];
u32 [tag="FP"];
u32 [tag="SP"];
u32 [tag="----"];
u32 [tag="ПТ ББ"];
u32 [tag="ПТ ДБ"];
u32 [tag="ПТ Рас."];
u32 [tag="ПТ Щит"];
u32 [tag="ПТ Защ."];
u32 [tag="ПТ Оруж./щит"];
u32 [tag="ПТ Броня"];
u32 [tag="ПТ Боеприп."];
u32 [tag="ББ ученик"];
u32 [tag="ББ эксперт"];
u32 [tag="ББ элита"];
u32 [tag="ББ магистр"];
u32 [tag="ДБ ученик"];
u32 [tag="ДБ эксперт"];
u32 [tag="ДБ элита"];
u32 [tag="ДБ магистр"];
u32 [tag="Тьма ученик"];
u32 [tag="Тьма эксперт"];
u32 [tag="Тьма элита"];
u32 [tag="Тьма магистр"];
u32 [tag="Свет ученик"];
u32 [tag="Свет эксперт"];
u32 [tag="Свет элита"];
u32 [tag="Свет магистр"];
u32 [tag="Огонь ученик"];
u32 [tag="Огонь эксперт"];
u32 [tag="Огонь элита"];
u32 [tag="Огонь магистр"];
u32 [tag="Вода ученик"];
u32 [tag="Вода эксперт"];
u32 [tag="Вода элита"];
u32 [tag="Вода магистр"];
u32 [tag="Земля ученик"];
u32 [tag="Земля эксперт"];
u32 [tag="Земля элита"];
u32 [tag="Земля магистр"];
u32 [tag="Воздух ученик"];
u32 [tag="Воздух эксперт"];
u32 [tag="Воздух элита"];
u32 [tag="Воздух магистр"];
u32 [tag="Приз на выбор 1/0"];
repeat 9
{
cstr [len=64] "Приз";
i32 [tag="Кол."];
}
}
_____________________________________________________________________________________________________
Боже мой боже мой...
Skill ClassSkill
Код:

struct _skill_fld
{
_base_fld baseclass_0;
int m_nClass;
int m_nIconIDX;
int m_nMastIndex;
char m_strMastKorName[64];
char m_strMastEngName[64];
char m_strKorName[64];
char m_strEngName[64];
int m_nLv;
int m_bActivate;
int m_bEnable;
char m_strUsableRace[64];
char m_strActableDst[64];
char m_strGradeLimit[64];
int m_nNeedMastIndex;
char m_strFixWeapon[64];
int m_bFixshield;
int m_nSpecialType;
int m_nNeedSpecialType;
int m_nNeedHP;
int m_nNeedFP;
int m_nNeedSP;
_consume_item_list m_ConsumeItemList[3];
float m_fActDelay;
int m_bCumulType;
int m_nCumulCounter;
int m_nNewEffCount;
char m_strEffectCode[64];
int m_nAttackable;
int m_nAttType[7];
int m_nAttConstant[7];
float m_fAttFormulaConstant;
int m_nAttNeedBt;
int m_nBonusDistance;
char m_strRangeEffCode[64];
int m_nTempEffectType;
int m_nTempParamCode;
float m_fTempValue[7];
int m_nContEffectType;
int m_nEffLimType;
int m_nEffLimType2;
int m_nContAreaType;
_cont_param_list m_ContParamList[5];
int m_nContEffectSec[7];
int m_nEtc;
float m_f1_2speed;
float m_f1_2distance;
float m_f2_3speed;
float m_f2_3distance;
int m_nEffectClass;
};
struct _base_fld
{
unsigned int m_dwIndex;
char m_strCode[64];
};
struct _cont_param_list
{
int m_nContParamCode;
int m_nContParamIndex;
float m_fContValue[7];
};

Force
Код:

struct _force_fld
{
_base_fld baseclass_0;
int m_nClass;
int m_nIconIDX;
int m_nMastIndex;
char m_strMastKorName[64];
char m_strMastEngName[64];
char m_strKorName[64];
char m_strEngName[64];
int m_nLv;
int m_bActivate;
int m_bEnable;
char m_strUsableRace[64];
char m_strActableDst[64];
char m_strGradeLimit[64];
int m_nNeedMastIndex;
char m_strFixWeapon[64];
int m_bFixshield;
int m_nSpecialType;
int m_nNeedSpecialType;
int m_nNeedHP;
int m_nNeedFP;
int m_nNeedSP;
_consume_item_list m_ConsumeItemList[3];
float m_fActDelay;
int m_bCumulType;
int m_nCumulCounter;
int m_nNewEffCount;
char m_strEffectCode[64];
int m_bAttackable;
int m_nProperty;
int m_nEffectGroup;
float m_fAttFormulaConstant;
int m_nActDistance;
char m_strRangeEffCode[64];
int m_nTempEffectType;
int m_nTempParamCode;
float m_fTempValue[7];
int m_nContEffectType;
int m_nContAreaType;
_cont_param_list m_ContParamList[5];
int m_nContEffectSec[7];
int m_nEffectClass;
};
struct _base_fld
{
unsigned int m_dwIndex;
char m_strCode[64];
};
struct _cont_param_list
{
int m_nContParamCode;
int m_nContParamIndex;
float m_fContValue[7];
};
struct _consume_item_list
{
char m_itmNeedItemCode[8];
int m_nNeedItemCount;
};

Class
Код:

struct _class_fld
{
_base_fld baseclass_0;
int m_nRaceCode;
int m_nClass;
int m_nIconIDX;
int m_nGrade;
int m_nUpGradeLv;
char m_strCh_Class[8][64];
char m_strTemp[64];
char m_strKorName[64];
char m_strEngName[64];
int m_nConLim;
char m_strLinkClassSkill[10][64];
int m_bUnitUsable;
int m_bAnimusUsable;
int m_bLauncherUsable;
int m_bWMKToolUsable;
int m_bDMKToolUnitUsable;
int m_bBMKToolUnitUsable;
int m_nMakeTrapMaxNum;
int m_nBnsForHP;
int m_nBnsForFP;
int m_nBnsForSP;
int m_nUpValueDefMastery;
_mastery_lim_data m_MasteryLim;
int m_bSelectRewardItem;
_class_fld::_bns_item m_DefaultItem[9];
};
struct _base_fld
{
unsigned int m_dwIndex;
char m_strCode[64];
};
struct _mastery_lim_data
{
int m_nBnsMMastery[2];
int m_nBnsSMastery;
int m_nBnsDefMastery;
int m_nBnsPryMastery;
int m_nBnsMakeMastery[3];
int m_nBnsSkillMastery[8];
int m_nBnsForceMastery[24];
};

struct _class_fld::_bns_item
{
char strDefaultItem[64];
int nAmount;
};
______________________________________________________________________________________________________
структура Skill

PHP код:
[filemask="Skill.dat",tableview = 1]


struct SkillFile
{
u32 nBlocks;
u32 nColumns;
u32 nSize;
child SkillBlock [count=nBlocks];
}

struct SkillBlock [preload=1]
{
u32 Index;
cstr [len=64] Code;
i32 [tag="Класс"] DWORD;
i32 [tag="-ID-"] DWORD;
i32 [tag="MastIndex"] DWORD;
cstr [len=64, tag="Уровнь мастерства (Корея)"] DWORD;
cstr [len=64, tag="Уровнь мастерства (Англ)"] DWORD;
cstr [len=64, tag="Название (Корея)"] DWORD;
cstr [len=64, tag="Название (Анг)"] DWORD;
i32 [tag="Уровень"] DWORD;
i32 [tag="Активность"] DWORD;
i32 [tag="Включено"] DWORD;
cstr [len=64, tag="Раса BBCCAA"] DWORD;
cstr [len=64] ActableDst;
cstr [len=64] GradeLimit;
i32 [tag="NeedMastIndex"] DWORD;
cstr [len=64] Weapon;
i32 [tag="Fixshield"] DWORD;
i32 [tag="SpecialType"] DWORD;
i32 [tag="NeedSpecialType"] DWORD;
i32 [tag="Затраты HP"] DWORD;
i32 [tag="Затраты FP"] DWORD;
i32 [tag="Затраты SP"] DWORD;
cstr [len=8, tag="NeedItemCode 1"] DWORD;
i32 [tag="NeedItemCount 1"] DWORD;
cstr [len=8, tag="NeedItemCode 2"] DWORD;
i32 [tag="NeedItemCount 2"] DWORD;
cstr [len=8, tag="NeedItemCode 3"] DWORD;
i32 [tag="NeedItemCount 3"] DWORD;
float [tag="ActDelay"] DWORD;
i32 [tag="CumulType"] DWORD;
i32 [tag="CumulCounter"] DWORD;
i32 [tag="NewEffCount"] DWORD;
cstr [len=64] EffectCode;
i32 [tag="Attackable"] DWORD;
i32 [tag="AttType 1"] DWORD;
i32 [tag="AttType 2"] DWORD;
i32 [tag="AttType 3"] DWORD;
i32 [tag="AttType 4"] DWORD;
i32 [tag="AttType 5"] DWORD;
i32 [tag="AttType 6"] DWORD;
i32 [tag="AttType 7"] DWORD;
i32 [tag="AttConstant 1"] DWORD;
i32 [tag="AttConstant 2"] DWORD;
i32 [tag="AttConstant 3"] DWORD;
i32 [tag="AttConstant 4"] DWORD;
i32 [tag="AttConstant 5"] DWORD;
i32 [tag="AttConstant 6"] DWORD;
i32 [tag="AttConstant 7"] DWORD;
float [tag="AttFormulaConstant"] DWORD;
i32 [tag="AttNeedBt"] DWORD;
i32 [tag="BonusDistance"] DWORD;
cstr [len=64]RangeEffCode;
i32 [tag="TempEffectType"] DWORD;
i32 [tag="TempParamCode"] DWORD;
float [tag="TempValue 1"] DWORD;
float [tag="TempValue 2"] DWORD;
float [tag="TempValue 3"] DWORD;
float [tag="TempValue 4"] DWORD;
float [tag="TempValue 5"] DWORD;
float [tag="TempValue 5"] DWORD;
float [tag="TempValue 7"] DWORD;
i32 [tag="ContEffectType"] DWORD;
i32 [tag="EffLimType"] DWORD;
i32 [tag="EffLimType2"] DWORD;
i32 [tag="ContAreaType"] DWORD;
i32 [tag="ContParamCode"] DWORD;
i32 [tag="ContParamIndex"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 1"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 2"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 3"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 4"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 5"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 6"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 7"] DWORD;
i32 [tag="ContParamCode"] DWORD;
i32 [tag="ContParamIndex"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 1"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 2"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 3"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 4"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 5"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 6"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 7"] DWORD;
i32 [tag="ContParamCode"] DWORD;
i32 [tag="ContParamIndex"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 1"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 2"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 3"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 4"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 5"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 6"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 7"] DWORD;
i32 [tag="ContParamCode"] DWORD;
i32 [tag="ContParamIndex"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 1"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 2"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 3"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 4"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 5"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 6"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 7"] DWORD;
i32 [tag="ContParamCode"] DWORD;
i32 [tag="ContParamIndex"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 1"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 2"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 3"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 4"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 5"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 6"] DWORD;
i32 [tag="ContValue 7"] DWORD;
i32 [tag="ContEffectSec 1"] DWORD;
i32 [tag="ContEffectSec 2"] DWORD;
i32 [tag="ContEffectSec 3"] DWORD;
i32 [tag="ContEffectSec 4"] DWORD;
i32 [tag="ContEffectSec 5"] DWORD;
i32 [tag="ContEffectSec 6"] DWORD;
i32 [tag="ContEffectSec 7"] DWORD;
i32 [tag="Etc"] DWORD;
float [tag="1_2speed"] DWORD;
float [tag="1_2distance"] DWORD;
float [tag="2_3speed"] DWORD;
float [tag="2_3distance"] DWORD;
i32 [tag="EffectClass"] DWORD;
}
вроде правильно, перекосов нет, но есть такой вопрос насчёт типов данных

в файле структур С++ у параметров есть какой то под параметр (а может я ошибаюсь)
если это дополнительный параметр то подскажите как его использовать в создании структур

int m_b
int m_i
int m_n
int m_dw я предположил что dw значит DWORD
int m_tm

unsigned int m_dw


char m_by
char m_sz
char m_wsz
char m_str

float m_f

Admin
Admin

Сообщения : 71
Дата регистрации : 2010-12-06
Возраст : 26
Откуда : Москва

Посмотреть профиль http://rf-moscow.2x2forumy.net

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения